Перейти к содержанию
Интерактивная
хроника XX века
К шкале: 1983

Появление Nintendo Famicom

Слева Nintendo Entertainment System. Справа Family Computer (Famicom)
Слева Nintendo Entertainment System. Справа Family Computer (Famicom)
Кратко5 пунктов
  • 15 июля 1983 года Nintendo начала продавать в Японии приставку Family Computer
  • Восьмибитная приставка работала со сменными картриджами
  • Цена составляла 14 800 иен
  • Приставку создавал инженер Масаюки Уэмура
  • В США она вышла под названием NES

Собрано ИИ по тексту статьи

Быстрые факты
Дата
15 июля 1983 года - начало продаж в Японии.
Место
Япония; разработка в Киото, выпуск на японский рынок.
Тип
Наука и технологии; видеоигры; массовая культура.
Краткая суть
Nintendo выпустила домашнюю восьмибитную приставку Family Computer со сменными игровыми картриджами. Ее японский успех и последующий выход версии NES в США помогли сделать консольные видеоигры одной из крупнейших отраслей развлечений.
Ключевые личности
Хироси Ямаути - президент Nintendo; Масаюки Уэмура - руководитель разработки аппаратной части; Гумпэй Екои - инженер и создатель Game & Watch; Сигэру Миямото - разработчик Donkey Kong, позднее Super Mario Bros. и The Legend of Zelda.
Альтернативные названия
Family Computer, Famicom; связанная международная модель - Nintendo Entertainment System (NES).
Содержание9 разделов
  1. Nintendo до эпохи видеоигр
  2. Рынок накануне 1983 года
  3. Замысел Хироси Ямаути
  4. Как была устроена Famicom
  5. 15 июля: первые продажи
  6. Игры, сформировавшие платформу
  7. Путь в Соединенные Штаты
  8. Повседневная жизнь и культура
  9. Наследие Famicom

Это событие на шкале XX века

Посмотрите, что происходило в мире в те же годы: 76 событий рядом на шкале.

Nintendo до эпохи видеоигр

Компания Nintendo появилась задолго до электронных развлечений. В 1889 году предприниматель Фусадзиро Ямаути основал в Киото мастерскую по изготовлению игральных карт ханафуда. Такие карты использовали для традиционных японских игр. На протяжении десятилетий семейное предприятие продавало карточные наборы и искало новые способы расширения бизнеса.

В 1949 году руководство принял Хироси Ямаути, правнук основателя. Он постепенно превращал Nintendo из производителя карт в компанию, работающую на рынке развлечений. Некоторые попытки диверсификации оказались неудачными, зато производство игрушек открыло путь к электронной технике. В 1960-е годы инженер Гумпэй Екои разработал механическую игрушку Ultra Hand, принесшую Nintendo заметный коммерческий успех.

В 1970-е японские производители электроники стали активно экспериментировать с игровыми устройствами. Nintendo выпускала серии Color TV-Game - домашних аппаратов, рассчитанных на фиксированный набор простых игр. В отличие от будущей Famicom, эти устройства не позволяли покупателю свободно менять игры с помощью картриджей.

Важным направлением стали электронные карманные игры Game & Watch, появившиеся в 1980 году. Они объединяли экран, органы управления и встроенную игру. Для некоторых моделей Nintendo разработала крестообразную кнопку управления - D-pad, которая впоследствии стала стандартом консольных контроллеров.

Рынок накануне 1983 года

Домашние игровые приставки существовали и до Famicom. Американская Magnavox Odyssey вышла в 1972 году, а Atari Video Computer System, позднее известная как Atari 2600, появилась в 1977 году. Сменные картриджи уже были знакомы покупателям, а популярность Pac-Man и Space Invaders показала, что игры могут привлекать массовую аудиторию.

Но ранние приставки имели скромные графические возможности. Домашние версии аркадных игр нередко сильно уступали оригиналам. Одновременно на американском рынке появлялось множество издателей, качество их продукции различалось, а магазины закупали больше картриджей, чем могли продать.

В 1983 году рынок видеоигр США пережил резкое падение. Его причины включали перепроизводство, конкуренцию домашних компьютеров, низкое качество части игр и утрату доверия розничной торговли. Называть этот кризис всемирным было бы неточно: ситуация в Японии отличалась, а японские игровые компании продолжали развивать новые системы.

Именно в таких условиях Nintendo предложила новую домашнюю приставку. Ее конкурентами в Японии стали в том числе Sega SG-1000, вышедшая в тот же день, 15 июля 1983 года, и более дорогие домашние компьютеры.

Замысел Хироси Ямаути

В начале 1980-х президент Nintendo поручил инженеру Масаюки Уэмуре создать аппарат, который мог бы воспроизводить популярные аркадные игры на обычном домашнем телевизоре. Уэмура возглавлял подразделение Nintendo Research & Development 2, отвечавшее за разработку оборудования.

NES Classic Edition
NES Classic Edition

Перед инженерами стояла практическая задача: получить достаточно качественную графику и звук при цене, приемлемой для семей с детьми. Производство дорогого универсального компьютера не соответствовало этим условиям. Поэтому Nintendo выбрала специализированную систему с картриджами, в которой основная часть функций предназначалась исключительно для игр.

Аппаратную основу создавали при участии японского производителя микросхем Ricoh. В конструкции использовали процессор, основанный на архитектуре MOS 6502, и специализированную графическую схему. Благодаря отдельному видеочипу на экране можно было одновременно выводить фон, персонажей и движущиеся объекты, не перегружая основной процессор.

Внешний вид также имел значение. Для японской модели выбрали бело-красный корпус с двумя проводными контроллерами, которые укладывались в боковые ниши. Приставка выглядела скорее как домашняя игрушка, чем как офисный компьютер. Ее название Family Computer прямо указывало на семейное использование.

Как была устроена Famicom

Famicom относится к восьмибитному поколению приставок. Центральный процессор работал приблизительно на частоте 1,79 МГц, а оперативная память составляла 2 КБ. По современным меркам это крайне мало, но специальные микросхемы обеспечивали картинку, недоступную многим более ранним домашним устройствам.

Игры размещались на съемных картриджах с постоянной памятью. Для запуска достаточно было вставить картридж и включить питание. Пользователю не требовались ни язык программирования, ни дисковод, ни загрузка с магнитной ленты - в отличие от ряда популярных домашних компьютеров.

На контроллерах находились крестовина, кнопки A и B, а также Start и Select. Второй контроллер имел встроенный микрофон, который использовали лишь некоторые игры. В ранних партиях кнопки A и B были квадратными и резиновыми; позднее их заменили более надежными круглыми пластиковыми.

Звуковой блок позволял одновременно воспроизводить несколько простых звуковых каналов. Именно эта ограниченная система позже породила узнаваемую эстетику восьмибитной музыки. Композиторы создавали мелодии, которые хорошо запоминались даже при небольшом количестве голосов и ограниченной палитре звучания.

В техническом отношении Famicom не была первым устройством со сменными играми или первым домашним компьютером. Ее преимущество заключалось в удачном сочетании цены, характеристик, удобства управления и будущей библиотеки программ.

15 июля: первые продажи

Продажи Family Computer начались в Японии 15 июля 1983 года по цене 14 800 иен. Покупателям предлагались три стартовые игры: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. Все они были домашними адаптациями аркадных проектов Nintendo, уже известных посетителям игровых залов.

Адаптер Famicom из раннего тиража Gyromite
Адаптер Famicom из раннего тиража Gyromite

Особенно важной была Donkey Kong. Аркадная игра 1981 года, созданная при участии Сигэру Миямото, принесла Nintendo международную известность. В ней появился герой, позднее получивший имя Марио. Домашняя версия позволяла играть без постоянной оплаты каждого нового сеанса в зале игровых автоматов.

По сравнению с аркадным оригиналом версия Donkey Kong для Famicom имела некоторые ограничения, включая отсутствие одного из уровней. Но само качество переноса впечатляло для недорогой домашней системы. Покупатель получал знакомую игру в собственной гостиной.

Запуск не обошелся без проблем. В ранних приставках обнаружился технический дефект, который мог приводить к зависаниям. Nintendo решила заменить проблемные компоненты и отозвать часть устройств, несмотря на финансовые затраты. Решение помогло сохранить доверие покупателей.

К концу 1984 года Famicom заняла ведущие позиции на японском рынке домашних приставок. Ее успех показал, что специализированная игровая система способна выдержать конкуренцию с более универсальными и дорогими домашними компьютерами.

Игры, сформировавшие платформу

Первая библиотека состояла преимущественно из адаптаций игровых автоматов. Постепенно разработчики поняли, что домашняя приставка дает другое преимущество: игрок может проводить перед экраном не несколько минут, а много часов, возвращаться к прохождению и изучать большие игровые миры.

В 1984 году Nintendo начала привлекать сторонних разработчиков, в том числе Namco и Hudson Soft. Благодаря этому каталог быстро расширился. Самостоятельные компании могли выпускать игры для одной общей платформы, вместо того чтобы создавать собственные игровые устройства.

В 1985 году в Японии вышла Super Mario Bros. - платформер Сигэру Миямото и его команды. Игра использовала плавную прокрутку уровней, точно настроенное управление и последовательность разнообразных препятствий. Ее успех сделал Марио центральным персонажем Nintendo и придал домашним играм новый масштаб.

В 1986 году появились The Legend of Zelda и Metroid. Первая предложила исследование большого мира и поиск секретов, вторая сочетала платформенные испытания с постепенным открытием новых областей. Эти игры вышли уже после запуска Famicom, но именно возможности приставки сделали их массовыми.

В Японии популярностью пользовалась и Dragon Quest, выпущенная Enix в 1986 году. Она помогла закрепить жанр консольной ролевой игры. Famicom стала не просто аппаратом для повторения аркадных развлечений, а самостоятельной площадкой для появления новых игровых жанров.

Путь в Соединенные Штаты

На американский рынок Nintendo не могла просто перенести японскую модель. После кризиса 1983 года многие торговые сети считали игровые приставки рискованным товаром. Консоль следовало представить не как еще один аналог Atari, а как новое устройство для домашних развлечений.

Японская компания пересмотрела внешний облик и систему продвижения. Американская Nintendo Entertainment System получила серый корпус с фронтальной загрузкой картриджей, напоминавший бытовую электронику. Наименование Entertainment System позволяло избежать прямой ассоциации с проблемным рынком видеоигр.

Тестовые продажи NES начались в Нью-Йорке 18 октября 1985 года. Более широкое распространение в США произошло в 1986 году. Для продвижения использовали не только популярные игры, но и периферийные устройства, включая световой пистолет Zapper и роботизированный аксессуар R.O.B.

Nintendo также ввела систему допуска сторонних игр. Производители заключали лицензионные договоры, а специальные технические средства ограничивали выпуск несанкционированных картриджей. Знак качества Nintendo служил элементом маркетинга и контроля платформы. Такая модель давала компании значительную власть над издателями, что позднее вызывало споры и антимонопольные претензии.

Распространение NES помогло возродить массовый американский рынок домашних консолей. При этом видеоигры не исчезали в период кризиса полностью: продолжали существовать аркадные залы и компьютерные игры. Nintendo прежде всего восстановила позиции специализированных приставок в розничной торговле.

Повседневная жизнь и культура

В Японии Famicom быстро вошла в повседневность семей с детьми. Для игры требовался телевизор, поэтому время за приставкой часто приходилось делить с родителями и другими членами семьи. Совместная игра превращала устройство в предмет домашних переговоров о времени и правилах пользования общим экраном.

Возникли журналы с советами по прохождению, карты уровней, игровые клубы и телевизионные передачи. Появилось сообщество, обсуждавшее секреты, скрытые возможности и новые релизы. Издатели учились поддерживать интерес к играм на протяжении месяцев.

В 1986 году Nintendo выпустила в Японии Famicom Disk System - дополнительное устройство для дискет. Оно позволило расширить способы распространения игр и поддерживало сохранение данных. Однако дальнейшее развитие картриджей и их технических возможностей ограничило долговременную роль дисковой приставки.

За пределами Японии образ Famicom оказался неодинаковым. Американские покупатели знали прежде всего NES, а в ряде стран распространялись аппаратные клоны. В СССР и постсоветских государствах в начале 1990-х стала популярна Dendy, совместимая с играми NES. Для миллионов детей она оказалась первым знакомством с наследием приставки 1983 года.

Наследие Famicom

Семейство Famicom и NES разошлось по миру десятками миллионов экземпляров. Часто приводится общая цифра около 62 миллионов проданных устройств, учитывающая японскую и международные модели. Приставка оставалась в производстве и продаже в Японии многие годы после появления более мощных систем.

В 1990 году Nintendo представила в Японии Super Famicom, известную за пределами страны как Super Nintendo Entertainment System. Но новое поколение не отменило значения оригинальной Famicom: ее игровые серии, компоновка кнопок и модель работы с разработчиками стали отраслевыми ориентирами.

Конкуренты заимствовали отдельные решения, предлагая собственные варианты картриджей, контроллеров и лицензионных соглашений. Консольный рынок превратился в соревнование не только аппаратных характеристик, но и библиотек игр, персонажей и издательских экосистем.

Историческое значение Famicom не в том, что она изобрела видеоигры или сменные картриджи. Приставка объединила существовавшие идеи в коммерчески успешную систему, которая закрепила домашние консоли как самостоятельную форму массовой культуры. Ее запуск 15 июля 1983 года стал одним из ключевых событий в истории индустрии видеоигр.

Изображения: Слева Nintendo Entertainment System. Справа Family Computer (Famicom) - Evan-Amos, Public domain, Wikimedia Commons; NES Classic Edition - MarcelBuehner, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons; Адаптер Famicom из раннего тиража Gyromite - Evan-Amos, Public domain, Wikimedia Commons.

Сообщите нам - или выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Другие события 1983 года

Все события года
Катастрофы

Голод в Эфиопии

Засуха, война и политика режима вызвали голод, унесший сотни тысяч жизней, - мир ответил концертом Live Aid.

Наука и изобретения

Изобретение полимеразной цепной реакции (ПЦР)

Кэри Муллис придумал, как многократно копировать ДНК, - метод, без которого невозможны ни тесты, ни генетика.

Медицина

Открытие ВИЧ

Французские ученые выделили вирус, вызывающий СПИД.

Наука и изобретения

Переход ARPANET на TCP/IP - «день рождения интернета»

Сеть ARPANET перешла на протокол TCP/IP - этот день считают днем рождения интернета.

Войны и революции

Вторжение США на Гренаду

После переворота на крошечном острове США провели молниеносную операцию и свергли марксистский режим.

Войны и революции

Гражданская война на Шри-Ланке (1983-2009)

26 лет войны правительства с «Тиграми освобождения Тамил-Илама» закончились разгромом тигров.