Перейти к содержанию
Интерактивная
хроника XX века
К шкале: 1980

Pac-Man - появление аркадной игры

Листовка, рекламирующая аркадную версию игры в Северной Америке
Листовка, рекламирующая аркадную версию игры в Северной Америке
Кратко5 пунктов
  • 22 мая 1980 года компания Namco провела в Токио первый публичный тест Pac-Man
  • Игру придумал сотрудник Namco Тору Иватани
  • Желтый персонаж ест точки в лабиринте и избегает четырех призраков
  • В октябре 1980 года игра вышла в США
  • Pac-Man стал одним из самых узнаваемых символов видеоигр

Собрано ИИ по тексту статьи

Быстрые факты
Дата
22 мая 1980 года - первый публичный тест в Японии; июль 1980 года - широкое распространение в Японии; октябрь 1980 года - выход в США.
Тип
видеоигры; технологии; массовая культура.
Место
Япония, Токио; затем США и другие страны.
Краткая суть
Японская компания Namco выпустила аркадную игру о желтом персонаже, который передвигается по лабиринту, поедает точки и избегает четырех призраков. Pac-Man быстро вышел за пределы игровых залов и стал одним из самых узнаваемых символов видеоигр.
Ключевые личности
Тору Иватани - автор замысла и руководитель разработки; Масая Накамура - основатель Namco; Сигэо Фунаки - программист; Тосио Кай - автор звуковых эффектов.
Альтернативные названия
Puck Man - первоначальное японское название.
Содержание9 разделов
  1. Игровые автоматы до Pac-Man
  2. Компания Namco и Тору Иватани
  3. Лабиринт и четыре призрака
  4. Первые показы в 1980 году
  5. Почему игра стала хитом
  6. Мировая культура Pac-Man
  7. Домашние приставки и разочарование Atari
  8. Сложность, рекорды и 256-й уровень
  9. Последствия для индустрии

Это событие на шкале XX века

Посмотрите, что происходило в мире в те же годы: 85 событий рядом на шкале.

Игровые автоматы до Pac-Man

В конце 1970-х годов видеоигры переживали бурный рост. Еще недавно электронные развлечения оставались технической диковинкой, а к концу десятилетия автоматы стояли в специализированных залах, кафе и торговых центрах. Успех американской Pong (1972) показал, что игроки готовы платить за короткое соревнование с компьютером или другим человеком. Японская Space Invaders (1978) превратила видеоигры в массовое увлечение: игрок управлял пушкой и отражал нападение движущихся рядов пришельцев.

За Space Invaders последовали другие знаменитые игры, включая Asteroids от Atari (1979) и Galaxian от Namco (1979). Несмотря на различия, многие популярные автоматы предлагали похожие сюжеты: стрельбу, уничтожение врагов и набор очков. Посетителями залов чаще становились мальчики и молодые мужчины. Некоторые заведения ассоциировались с шумом, дымом и соревнованием за рекорды, что ограничивало привлекательность игр для более широкой публики.

Именно эту привычную модель решил изменить молодой сотрудник японской Namco. Его игра должна была строиться не на уничтожении противников оружием, а на знакомом всем действии - еде. В таком выборе заключался одновременно творческий замысел и коммерческий расчет: привлечь к автоматам женщин, пары и посетителей, прежде почти не интересовавшихся видеоиграми.

Компания Namco и Тору Иватани

Будущий создатель Pac-Man Тору Иватани родился в Токио в 1955 году. Он интересовался рисованием, дизайном и машинными развлечениями. В 1977 году Иватани поступил в Namco, которая выросла из предприятия, основанного Масая Накамурой в 1955 году для эксплуатации детских механических аттракционов.

К концу 1970-х Namco переходила от традиционных парков развлечений к электронным играм. Этот переход не был очевидным: отрасль менялась быстро, а новая технология не гарантировала прибыли. Разработчику требовалось соединить простые правила с привлекательным внешним видом и такой сложностью, чтобы человек хотел снова опустить монету в автомат.

Иватани не был одиночным программистом, написавшим игру от начала до конца. Он предложил основную концепцию и руководил командной работой. Программированием занимались другие сотрудники, в том числе Сигэо Фунаки; звуки создавал Тосио Кай. Pac-Man возник на пересечении игрового дизайна, инженерии, рисунка и понимания того, как ведет себя человек перед автоматом.

По воспоминаниям Иватани, идея игры об еде появилась в обсуждениях образов, способных вызвать приятные ассоциации. Легенда о пицце с вынутым куском действительно связана с образом героя, хотя сам разработчик указывал и на японский иероглиф «рот», который при округлении также напоминал открывающийся круг. Поэтому история о пицце - удачный, но не единственный рассказ о происхождении персонажа.

Лабиринт и четыре призрака

Правила Pac-Man были понятны без длинной инструкции. Игрок управлял желтым кругом с открывающимся ртом, перемещался по синему лабиринту и съедал расположенные вдоль проходов точки. Задача заключалась в том, чтобы очистить поле, не попавшись преследователям. Четыре больших точки временно меняли положение сил: призраки становились уязвимыми, и Pac-Man мог съесть их сам.

Создатель игры, Тору Иватани. Фото 2011 года
Создатель игры, Тору Иватани. Фото 2011 года

В игре не было кнопки выстрела. Управление осуществлялось четырехпозиционным джойстиком, а основное действие напоминало преследование и побег. Отсутствие оружия не означало отсутствие напряжения. Лабиринт заставлял заранее выбирать маршрут, следить за несколькими противниками и решать, когда использовать временное преимущество.

Особую роль сыграли четыре цветных призрака. В японской версии у них были собственные имена и характеры; в американской они стали известны как Blinky, Pinky, Inky и Clyde. Их поведение было не полностью одинаковым. В упрощенном виде один преследовал Pac-Man непосредственно, другой пытался двигаться наперерез, а остальные использовали иные схемы движения. Такое сочетание создавало впечатление, что противники действуют согласованно, хотя игра работала на очень ограниченном по современным меркам оборудовании.

Призраки перемежали преследование с другими режимами поведения, а каждый новый уровень постепенно усиливал давление на игрока. Между уровнями появлялись короткие юмористические сценки, в которых герои получали черты персонажей мультфильма. Это было необычно для эпохи, когда игры чаще представляли собой набор геометрических фигур и числовых счетчиков.

Еще одним узнаваемым элементом стало повторяющееся звучание передвижения и поедания точек. Ритмичные электронные звуки помогали игроку постоянно ощущать движение. В сочетании с яркой, простой графикой они делали игру заметной даже среди множества работающих автоматов.

Первые показы в 1980 году

22 мая 1980 года Namco организовала первый публичный тест Pac-Man в Токио. Именно эту дату часто называют днем рождения игры. Однако это не была дата широкого поступления автоматов во все японские залы: коммерческое распространение началось в июле.

Первоначально игра называлась Puck Man. Название происходило от японского звукоподражания «паку-паку», передающего движение открывающегося и закрывающегося рта во время еды. Для американского рынка название изменили на Pac-Man. Одной из причин называют опасение, что слово Puck на корпусах автоматов легко превратить в англоязычное ругательство, изменив одну букву.

Японская публика не сразу восприняла игру как сенсацию. Поклонники скоростных стрелялок находили ее непривычной, а сам Иватани в воспоминаниях отмечал сдержанную реакцию части посетителей. Тем не менее игра сумела привлечь людей, которые прежде редко подходили к автоматам. Это постепенно становилось ее главным преимуществом.

В США Pac-Man распространяла компания Midway по соглашению с Namco. Американский запуск состоялся осенью 1980 года. Именно американский рынок превратил успешный эксперимент в международное явление. Распространению помогала сеть аркадных залов, а также размещение автоматов в ресторанах, торговых центрах и других общественных местах.

Почему игра стала хитом

Pac-Man отличался от соперников не одной оригинальной идеей, а сочетанием нескольких решений. Первое - ясная цель. Чтобы понять происходящее на экране, не требовалось знать фантастический сюжет или освоить сложный набор команд. Второе - узнаваемый персонаж. Желтый круг с ртом был простым, но его легко было нарисовать, запомнить и поместить на игрушке или упаковке.

Обладатель рекорда в аркадной версии игры, Билли Митчелл (слева). Фото 2014 года
Обладатель рекорда в аркадной версии игры, Билли Митчелл (слева). Фото 2014 года

Третье - игра одновременно оставалась доступной новичку и трудной для опытного посетителя. Первые секунды позволяли освоиться, но затем приходилось изучать поведение призраков, запоминать развилки и разрабатывать маршруты. Знание закономерностей могло значительно улучшить результат, что делало возможной культуру рекордов и состязаний.

Четвертое - изменение социальной аудитории. Pac-Man не был первой игрой, понравившейся женщинам, но стал одним из первых аркадных феноменов, привлекших большое количество женщин и семейных посетителей. Владельцы игровых залов получили возможность обращаться не только к прежней аудитории стрелялок. Это повлияло на дизайн и рекламу следующих игр.

По мере роста популярности автоматы приносили огромную выручку монетами. При этом встречающиеся в публикациях цифры продаж разнятся: подсчеты иногда смешивают оригинальные автоматы, комплектующие для переделки кабинетов и доход от непосредственно сыгранных партий. В любом случае к началу 1980-х Pac-Man относился к наиболее коммерчески успешным аркадным проектам своего времени.

Мировая культура Pac-Man

Успех игры быстро вышел за пределы индустрии автоматов. Персонаж появлялся на футболках, игрушках, школьных принадлежностях, часах и других товарах. Он стал понятным даже людям, которые никогда не играли в Pac-Man: желтая фигура узнавалась с первого взгляда.

В 1982 году музыкальный дуэт Buckner & Garcia выпустил песню «Pac-Man Fever», попавшую в американские чарты. В том же году телевидение показало мультсериал Pac-Man, выпущенный Hanna-Barbera. Для видеоигр начала 1980-х такой переход в поп-музыку и телевизионную анимацию был сравнительно новым. Популярный игровой герой превратился в самостоятельный коммерческий образ.

Еще одним показателем успеха стало появление множества подражаний. Создатели игр воспроизводили механику лабиринта, собирание предметов и преследование противниками. Однако не каждая копия сохраняла баланс оригинала, где простое правило превращалось в разнообразные игровые ситуации.

В 1982 году вышла Ms. Pac-Man - новая игра с женским персонажем. Ее происхождение было необычным: первоначальный проект Crazy Otto разрабатывала американская General Computer Corporation, а затем идею приобрела Midway и превратила в продолжение Pac-Man. Ms. Pac-Man получила собственные лабиринты и более разнообразное поведение противников и сама стала большим коммерческим успехом.

Домашние приставки и разочарование Atari

В начале 1980-х видеоигры начали быстро перемещаться из общественных залов в жилые комнаты. Одной из главных домашних приставок в США была Atari 2600. Производитель рассчитывал, что выпуск Pac-Man для этой системы позволит использовать популярность аркадного хита для расширения домашнего рынка.

Версия 1982 года продавалась большими тиражами, но получила много критики. Технические ограничения консоли и особенности разработки привели к мерцанию призраков, измененному лабиринту и заметным различиям с автоматом. Покупатели ожидали знакомой игры, а получили существенно упрощенную версию.

Нельзя считать эту неудачу единственной причиной североамериканского кризиса рынка видеоигр 1983 года. К нему привели перенасыщение рынка, конкуренция, ошибки издателей и падение доверия покупателей. Однако домашний Pac-Man стал одним из известных примеров того, как большие ожидания и качество продукта могли разойтись.

Одновременно сам аркадный оригинал продолжал оставаться эталоном, на который ориентировались разработчики и игроки. Его правила были настолько удачно сформулированы, что позднее игру переносили на компьютеры, консоли и мобильные устройства, иногда практически без изменений.

Сложность, рекорды и 256-й уровень

Для Pac-Man характерно отсутствие привычного финала. После прохождения лабиринта игрок попадал на следующий, несколько более сложный уровень. С ростом скорости и изменением поведения противников выживать становилось все труднее.

При определенных условиях можно было набрать так называемый идеальный счет - 3 333 360 очков, если собрать все возможные баллы до предела игры. В 1999 году американец Билли Митчелл прославился достижением этого результата, хотя позднее признание некоторых его рекордов стало предметом споров.

У оригинальной аркадной версии есть технический предел, известный как «экран смерти» на 256-м уровне. Из-за ошибки обработки числового значения часть экрана заполняется искаженной графикой. Продолжать игру обычным образом после этого становится невозможно. Такой дефект появился не как задуманный финал, а из-за ограничений программного кода и памяти той эпохи.

Эта особенность превратилась в часть истории игры. Она наглядно показывает, насколько тщательно энтузиасты исследовали поведение аркадных программ, стремясь понять их границы и добиться максимального счета.

Последствия для индустрии

Pac-Man помог изменить представление о том, как может выглядеть успешная видеоигра. Его популярность доказала, что электронное развлечение не обязано строиться вокруг космических кораблей, спорта или стрельбы. Простая визуальная идея, запоминающийся герой и четкие правила могли привлечь очень широкую публику.

Игра укрепила представление о видеоигровом персонаже как о самостоятельной культурной фигуре. Если у Space Invaders узнаваемым был прежде всего образ ряда пришельцев, то Pac-Man имел имя, внешний вид, характер движения и целую систему сопровождающих образов. Позднее подобный подход стал важен для Nintendo, Sega и других компаний, развивавших серии вокруг узнаваемых героев.

Создание Pac-Man также продемонстрировало значение работы команды дизайнеров, программистов и специалистов по звуку. Технические ограничения не мешали выработать выразительный визуальный язык. Многие решения игры, включая разные модели поведения противников, до сих пор изучаются при обсуждении игрового дизайна.

Тору Иватани продолжил работать в сфере видеоигр и позднее занимался преподаванием. Он остался связан с историей Pac-Man, хотя успех игры был результатом труда нескольких специалистов и деятельности Namco в целом.

К 2000 году Pac-Man уже считался классикой. Аркадные автоматы, домашние версии, продолжения и сувенирная продукция сохранили его популярность на протяжении двух десятилетий. Сегодня персонаж остается одним из самых узнаваемых образов в истории электронных развлечений.

Игра 1980 года стала важной вехой не потому, что первой предложила лабиринт или погоню. Она объединила эти элементы в доступную форму, привлекла новую аудиторию и показала, как компьютерная игра может превратиться в массовое культурное явление.

Изображения: Листовка, рекламирующая аркадную версию игры в Северной Америке - Midway, Несвободный файл (используется в информационных целях), Википедия; Создатель игры, Тору Иватани. Фото 2011 года - Official GDC, CC BY 2.0, Wikimedia Commons; Обладатель рекорда в аркадной версии игры, Билли Митчелл (слева). Фото 2014 года - Datagod, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons.

Сообщите нам - или выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

Другие события 1980 года

Все события года
Политика и дипломатия

Забастовка в Гданьске и рождение «Солидарности»

Забастовка на верфи имени Ленина привела к созданию первого независимого профсоюза в соцлагере во главе с Лехом Валенсой.

Политика и дипломатия

Избрание Рональда Рейгана президентом США (1980)

Бывший киноактер победил Картера - началась «рейганомика» и новый виток холодной войны.

Войны и революции

Ирано-иракская война (1980-1988)

Саддам Хусейн напал на революционный Иран, и восемь лет позиционной войны с химическим оружием унесли сотни тысяч жизней.

Искусство и культура

«Москва слезам не верит»

Мелодрама Меньшова о трех подругах в Москве получила «Оскар» как лучший иноязычный фильм.

Наука и изобретения

Гипотеза Альвареса: астероид и вымирание динозавров

Отец и сын Альваресы предположили, что динозавров погубил астероид, - через десять лет нашли его кратер.

Искусство и культура

Запуск CNN

Тед Тернер запустил первый круглосуточный новостной телеканал.