Кратко5 пунктов
- 22 ноября 1995 года в США вышла «История игрушек»
- Это первый полнометражный фильм, созданный целиком трехмерной компьютерной анимацией
- Фильм сделала студия Pixar в сотрудничестве с Disney
- Режиссером был Джон Лассетер
- Вуди озвучил Том Хэнкс, а Базза Лайтера - Тим Аллен
Собрано ИИ по тексту статьи
Быстрые факты
- Дата
- 22 ноября 1995 года - широкий прокат в США; специальные премьерные показы состоялись ранее.
- Место
- США; производство Pixar Animation Studios, выпуск при участии Walt Disney Pictures.
- Тип
- Искусство, кино, анимация, компьютерные технологии.
- Краткая суть
- Первый полнометражный фильм, созданный целиком средствами трехмерной компьютерной анимации.
- Ключевые личности
- Джон Лассетер, Эд Кэтмелл, Стив Джобс, Эндрю Стэнтон, Пит Доктер, Том Хэнкс, Тим Аллен, Рэнди Ньюман.
- Историческое значение
- Доказал, что компьютерная анимация может стать основой художественно и коммерчески успешного полнометражного кино.
Содержание9 разделов
- Почему появление фильма стало историческим событием
- От компьютерных лабораторий к студии Pixar
- Сотрудничество с Disney и рождение замысла
- Как создавали трехмерный мир игрушек
- Голоса, музыка и характеры
- Премьера, прокат и зрительский успех
- Признание и место в истории анимации
- Последствия: Pixar, конкуренция и новая анимационная индустрия
- Историческое значение
Это событие на шкале XX века
Посмотрите, что происходило в мире в те же годы: 86 событий рядом на шкале.
Почему появление фильма стало историческим событием
22 ноября 1995 года американские зрители получили возможность увидеть фильм, который изменил представления о производстве анимационного кино. «История игрушек» была построена не из рисованных на пленке кадров и не из покадровой съемки кукол: персонажей, декорации, освещение и движение создали в трехмерной цифровой среде. Это не было первым использованием компьютерной графики в кино, однако прежде такую технологию не удавалось превратить в основу всего полнометражного повествования.
Значение события выходит за рамки технического рекорда. Создатели предложили историю, в которой зритель следит за страхами, соперничеством и дружбой героев, не задумываясь постоянно о происхождении изображения. Именно соединение новой производственной технологии с понятным эмоциональным конфликтом убедило киностудии в жизнеспособности нового формата. Для исторического календаря важна дата выхода фильма, а не дата основания Pixar или возникновения первых цифровых экспериментов.
От компьютерных лабораторий к студии Pixar
Развитие проекта началось задолго до 1995 года. В 1970-1980-х годах исследователи компьютерной графики разрабатывали способы моделирования объемных объектов, поверхностей, света и движения. Одна из важных команд действовала в компьютерном подразделении Lucasfilm, где работал Эд Кэтмелл. Специалисты создавали инструменты, которые первоначально казались экспериментальными: компьютеры того времени были дороги, а расчет сложного кадра требовал значительных ресурсов.

В 1986 году группа была выделена в самостоятельную компанию Pixar при финансовом участии Стива Джобса. Ранние годы оставались непростыми: предприятие занималось не только анимацией, но и вычислительным оборудованием, программным обеспечением, рекламой. Важную роль сыграли короткометражные фильмы Джона Лассетера, особенно «Оловянная игрушка» 1988 года. Герой этой истории - игрушка, оживающая в присутствии маленького ребенка, - показал, что цифровые персонажи способны вызывать сочувствие и строить драматическое действие.

Студия постепенно формировала особый метод работы, соединяя исследования, разработку программных инструментов и коллективную редактуру сюжетов. У Pixar имелись технологические возможности, но для полнометражного проекта необходимы были финансовый партнер, распространение в кинотеатрах и опыт большого кинопроизводства. Эту роль взяла на себя Disney, чьи традиции рисованной анимации были хорошо известны публике.
Сотрудничество с Disney и рождение замысла
Соглашение Pixar и Disney о производстве полнометражных анимационных картин открыло путь к «Истории игрушек». Руководители и художники Pixar предлагали разные идеи, но сюжет об игрушках оказался особенно подходящим для тогдашней технологии. Пластмассовые и деревянные поверхности было проще убедительно представить на компьютере, чем человеческую кожу и волосы. Однако удобство цифрового моделирования не могло заменить полноценного сценария.

В центре истории оказался ковбой Вуди, привыкший быть любимой игрушкой мальчика Энди. Его положение меняется, когда в комнате появляется космический рейнджер Базз Лайтер - новая игрушка, уверенная, что она настоящий герой космической миссии. Ревность Вуди и заблуждение Базза создают конфликт, а вынужденное совместное путешествие превращает соперников в друзей. Фильм поднимает вполне человеческие вопросы: боязнь быть забытым, утрата привычного статуса, необходимость принять другого.
Ранние варианты сценария не сразу устроили участников проекта. Тон повествования в какой-то момент стал настолько резким, что персонаж Вуди рисковал потерять симпатию зрителей. Производство пришлось переосмыслить, а сценарий переработать, сделав героев сложнее и убедительнее. Эта история показывает, что появление нового инструмента не отменило прежних требований к драматургии: зритель должен был поверить в отношения персонажей.
Как создавали трехмерный мир игрушек
Производственный процесс включал несколько последовательных этапов. Художники придумывали внешний вид персонажей, специалисты создавали цифровые объемные модели, аниматоры задавали их движения, технические команды рассчитывали освещение и фактуру поверхностей. После этого вычислительные системы формировали каждый кадр готового изображения. Для фильма продолжительностью около 81 минуты потребовалось создать огромное число кадров, связанных в непрерывное действие.
Главная техническая проблема состояла не просто в том, чтобы нарисовать игрушку на экране, а в том, чтобы сохранять постоянство ее вида от сцены к сцене. Пластик Базза должен отражать свет иначе, чем ткань и окрашенные поверхности других предметов. При смене ракурса камера должна была правильно показывать тени и глубину пространства. Выражения лиц и жесты персонажей требовали точной настройки, поскольку технически безупречный, но эмоционально пустой персонаж не вызвал бы сопереживания.
Создатели разумно использовали ограничения эпохи. Выбор игрушек в качестве героев позволял избегать некоторых наиболее трудных для тогдашних компьютеров задач, связанных с правдоподобным изображением человека. Человеческие персонажи присутствуют в фильме, но центр действия почти всегда находится на уровне игрушек: камера смотрит на привычный дом с непривычной высоты. Этот прием одновременно помог технологии и создал оригинальную художественную перспективу.
Роль программных инструментов нельзя отделять от работы художников. Успех стал результатом сотрудничества сценаристов, режиссера, аниматоров, инженеров, специалистов по визуализации и монтажу. Именно организация такого коллективного производства стала моделью для многих будущих компьютерных анимационных студий.
Голоса, музыка и характеры
Режиссером картины выступил Джон Лассетер. В английской версии Том Хэнкс озвучил Вуди, а Тим Аллен - Базза Лайтера. Их актерские интонации помогли различить характеры: тревожный и импульсивный Вуди противопоставлен самоуверенному Баззу, который постепенно осознает собственную природу. Это противостояние строится не вокруг простой борьбы добра со злом, а вокруг изменения взглядов двух главных героев.

Важное место занимает музыка Рэнди Ньюмана. Песня «You’ve Got a Friend in Me» стала своеобразным музыкальным знаком фильма: она подчеркивает, что за внешне приключенческим сюжетом находится рассказ о привязанности и дружбе. В отличие от некоторых традиционных мультфильмов Disney, где персонажи сами исполняют песни внутри сюжета, музыка здесь чаще выражает настроение происходящего и поддерживает монтаж.
Второстепенные персонажи - мистер Картофельная Голова, динозавр Рекс, копилка Хэмм, спиральная собака Слинки и другие - создают коллективный образ комнаты, в которой каждая игрушка обладает собственным характером. Их шутки работают и для детей, и для взрослых. Такая многослойность аудитории помогла фильму не ограничиться ролью технологической демонстрации.

Премьера, прокат и зрительский успех
Широкий прокат «Истории игрушек» в США начался 22 ноября 1995 года, перед праздничным уикендом Дня благодарения. До этого фильм показывали на отдельных премьерных мероприятиях. Выбор даты помог привлечь семейную аудиторию. Картина быстро вышла на первое место по кассовым сборам, а ее коммерческий результат превзошел ожидания, сопровождавшие столь необычный производственный эксперимент.
По историческим данным Pixar, мировые сборы первоначального проката составили примерно 362 миллиона долларов, из которых около 192 миллионов пришлось на североамериканский рынок. Эти величины относятся к тому периоду и не должны смешиваться с суммами, включающими более поздние повторные выпуски. Успех показал, что зритель готов воспринимать компьютерно созданные изображения как полноценное кино, а не только как аттракцион спецэффектов.
Вскоре после премьеры, 28 ноября 1995 года, Pixar вышла на фондовый рынок. Успех фильма изменил ее финансовое положение и переговорные позиции в отношениях с партнерами. Для киноиндустрии это стало сигналом: небольшая технически ориентированная студия может построить самостоятельный бренд, если технология соединяется с качественным рассказом.
Признание и место в истории анимации
Фильм получил три номинации на премию «Оскар»: за оригинальный сценарий, оригинальную музыку и песню. Джон Лассетер был отмечен специальной наградой Американской киноакадемии за руководство командой, создавшей первый полнометражный компьютерный анимационный фильм. Особенно показательной была сценарная номинация: она подчеркнула, что достоинства картины не сводились к визуальным достижениям.
При этом формулировку «первый компьютерный мультфильм» важно использовать точно. Короткие компьютерные анимационные работы появились намного раньше, как и отдельные цифровые эпизоды в художественном кино. Новаторство «Истории игрушек» состоит именно в полнометражном формате, полностью построенном на компьютерной трехмерной анимации. Такой результат потребовал совместной работы технологий и художественных приемов, которые созревали не одно десятилетие.
Картина также расширила представления об анимационной аудитории. За приключением игрушек скрываются темы взросления, смены поколений и потери прежней роли. Взрослые узнавали в переживаниях Вуди страх стать ненужными, а дети следили за приключением и комедийными сценами. Успех этой модели оказал влияние на сценарный подход многих последующих анимационных фильмов.
Последствия: Pixar, конкуренция и новая анимационная индустрия
После 1995 года компьютерная анимация стала быстро развивающимся направлением. Pixar выпустила новые фильмы, а другие студии начали создавать собственные технологии и команды. Однако переход не был мгновенным: традиционная рисованная, кукольная и смешанная анимация продолжала существовать. Разные формы сосуществовали, а выбор техники зависел от замысла, бюджета и выразительных задач.
«История игрушек 2» вышла в 1999 году и укрепила представление о том, что цифровые герои могут существовать на протяжении нескольких фильмов. Позднее серия стала заметной частью массовой культуры. Развитие программных средств, вычислительных мощностей и цифрового монтажа позволило художникам создавать все более сложные ландшафты, волосы, одежду и многочисленные персонажи. Но исходный принцип Pixar - история и характеры важнее технического рекорда - продолжал определять ее репутацию.
С экономической точки зрения фильм также показал возможность изменения положения производителей в индустрии. Обладая собственной технологией и узнаваемыми героями, Pixar постепенно превратилась из экспериментального предприятия в крупную киностудию. В 2006 году Disney приобрела Pixar, однако их сотрудничество началось задолго до этой сделки и уже в 1995 году имело решающее значение для успеха картины.
Историческое значение
«История игрушек» заняла особое место в истории конца XX века: она стала свидетельством того, как цифровые технологии перестали быть исключительно исследовательским инструментом и вошли в повседневную культуру. Для зрителей это была яркая история о дружбе игрушек, для специалистов - пример новой организации кинопроизводства, а для отрасли - доказательство коммерческой жизнеспособности полнометражной компьютерной анимации.
В 1995 году произошла не замена всей предыдущей анимации, а открытие мощного нового направления. Значение фильма лучше всего объясняется сочетанием трех факторов: накопленных технических разработок, успешного сотрудничества Pixar и Disney и сценария, понятного людям разных возрастов. Именно поэтому премьеру «Истории игрушек» включают в число важных культурных и технологических событий 1995 года.
Изображения: Pixar, Walt Disney Pictures, Несвободный файл (используется в информационных целях), Википедия; Эд Кэтмелл (род. 1945) - VES_Awards_89.jpg: Jeff Heusser derivative work: Ahonc, CC BY 2.0, Wikimedia Commons; Джон Лассетер (род. 1957) - Vanessa Lua, CC BY 2.0, Wikimedia Commons; Том Хэнкс - Dick Thomas Johnson from Tokyo, Japan, CC BY 2.0, Wikimedia Commons; Первоначальный дизайн главного героя - шерифа Вуди. Являясь манекеном чревовещателя, он отправляется в путешествие с игрушкой Тайни из короткометражного мультфильма «Оловянная игрушка» (1988) - Pixar, Несвободный файл (используется в информационных целях), Википедия; Стив Джобс (1955-2011) - MetalGearLiquid, based on File:Steve_Jobs_Headshot_2010-CROP.jpg made by Matt Yohe, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons.
Сообщите нам - или выделите текст и нажмите Ctrl + Enter


